Game Designer / Level Designer
DaTA (WIP)
RÔLE
LEVEL DESIGN, GAME DESIGN, LEVEL ARTIST, VFX,
UI
DESCRIPTION
Plateformer 3D qui prend place dans un ordinateur avec des environnements "réels" sous forme de métaphore et donc remplis d'éléments d'informatique ou glitchés.
Par exemple, la carte graphique est un volcan refroidi par de l'eau et quand le volcan passe en éruption, ça simule une surchauffe de la carte graphique.
Ce que j'ai réalisé :
Pour l'UI, tous les menus (pause, menu principal, options, crédits...) ont été réalisés par moi.
En terme de LD j'ai réalisé toute une scène pour démontrer la possibilité de nos mécaniques, une scène qui n'a pas été gardée car elle ne servait qu'à démontrer les intentions et donner une idée des possibilités d'animations / de pacing.
J'ai réalisé tout le tutoriel en suivant une learning curve stricte et la plus simple possible pour le joueur en lui laissant des temps de pause narratifs.
Sur la zone du volcan, j'ai réalisé conjointement avec Samuel LUCQ bon nombre d'ateliers, je me suis ensuite chargé de rassembler certains ateliers pour créer une cohérence globale entre eux et leur progression. Une fois l'ordre des ateliers défini, un début d'habillage a pris place pour se donner une idée du rendu global.
J'ai pu terminer la première partie (l'aller) mais à ce jour, la deuxième partie (le retour) est encore en construction.
La zone du volcan étant considérée comme non-prioritaire dans l'état actuel du projet, celui-ci a été mis de côté pour se concentrer sur le tutoriel et le port.
Sur le port, j'ai aidé en donnant des retours, des idées d'ateliers et des tweaks sur d'autres qui nécessitaient des changements d'intentions ou de difficulté.
ANNÉE
2026 - ?
TYPE
Aventure
Puzzle
Plateforme
Solo
LowPoly
PLATEFORME
PC (Windows, MAC OS)
EQUIPE
Pierre Boulenger - Samuel LUCQ
Gameplay :
Le joueur dispose de 2 formes : la forme physique et la forme numérique :
- La forme physique est lente, n'a qu'un saut, un dash lent et lourd et un sprint lent. Il ne passe pas à travers les grilles, ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient et est sensible à l'électricité. Il passe cependant à travers les objets digitalisés.
- La forme digitale est fluide, rapide, a un double saut, un dash rapide et plus grand, passe à travers les grilles mais pas à travers les objets digitalisés. Il peut traverser les zones électriques sans problème et a une capacité spéciale lui permettant de courir sur certains murs. Cette forme est temporaire car elle utilise de l'énergie symbolisée par une barre qui, une fois vide, arrête cette forme.
L'objectif est d'avoir une forme physique contraignante assumée que le joueur doit trainer avec lui. La forme digitale est beaucoup plus libre mais reste liée au joueur via son caractère éphémère. Quand la forme s'arrête, le contrôle revient sur la forme physique. Il existe cependant une possibilité pour téléporter la forme physique à l'endroit de la forme numérique via des "Gates" à certains endroits des niveaux pour aider à traverser certaines zones.
Le volcan :
Divisé en 2 partie, l'aller vers le volcan pour arrêter le virus et le retour, après que le virus ait détruit le watercooling.
Dans la première partie que l'on voit ici, le volcan est en bon état et après plusieurs ateliers le joueur rentre dans une caverne qui va le mener au coeur du volcan.
Le watercooling fait office de landmark visuel depuis toute la carte, terminant dans le volcan qui est aussi visible depuis partout.

A l'intérieur du volcan, des artefacts de code laissés par le virus sont visibles (piliers roses), montrant qu'il est déjà passé par ici et que sa corruption s'étend.
C'est aussi dans ce lieu qu'on verra pour la première fois de la lave, montrant que malgré le système de refroidissement, le volcan est toujours actif (la carte graphique chauffe).
Les ateliers sont pensés autour des mécaniques de notre jeu pour surtout mettre en place la forme digitale et le Sparklimbing (pour courir sur certains murs en forme digitale).
Présence sur le 2e screen du volcan de 2 "Gates" pour téléporter la forme physique à l'emplacement de la forme numérique (portails bleus)


Les bureaux (tuto) :
Début du jeu, le joueur ne sait pas encore forcément qu'il se trouve dans un ordinateur.
L'intention principale ici visuellement est de lui faire comprendre via des objets glitchés, un décor qui s'agrandit au fur et à mesure et un indice derrière une porte qui tombe sur son chemin derrière laquelle ne se trouve que des 0 et des 1.
Learning très doux et extrêmement linéaire grâce à une progression dans un couloir, le joueur ne peut pas sidetrack et ne peut donc aller qu'en avant.
Plus le joueur avance, plus les décors et erreurs apparaissent. Tout du long, le virus passe régulièrement pour provoquer le joueur.
Chaque atelier est pensé minutieusement pour donner au joueur un sentiment de compréhension et de dynamisme avec un dernier atelier axé réflexion pour casser le rythme et consolider ce que le joueur a appris pendant son parcours.

Quelques schémas


